第七页:
你的面向对象的虚拟宠物
你现在骄傲地拥有了不是一只而是两只虚拟宠物。你的责任就
是让它们保持健康。如果它们的健康值低于零,它们就会死掉。
按
start
钮可以赋予它们生命
.
|
也许你能猜到,我并不是个称职的宠物饲养员,我的可怜的
宠物每次还没养大就死掉了。
虽然如此,这整个都是用对象编出来的。每个宠物都是宠物
对象的一个实例。每个宠物具有以下属性:
-
health
健康
-
happiness
快乐
-
hunger
饥饿
-
age
年龄
-
pet_name
宠物的名字
-
form_number -
表单号
--
宠物所在的
HTML
表单号。
下列方法能够影响这些属性:
-
play()
-
增加快乐
-
feed()
-
减少饥饿
-
medicate()
-
增加一点健康
-
makeOlder()
-
宠物长大
-
display()
-
在状态框里显示宠物的信息。
把这些记在脑子里,我们来创建宠物对象。首先我们来写一
个构造函数。 这里就是最基本的构造函数(即还没有加任何
方法的代码):
|
|
function Pet(the_pet_name, the_form_number)
{
this.age = 0;
this.hunger = Math.random() * 5; // random number between 0 and 4.99
this.health = Math.random() * 5 + 1 ; // random number between 1 and 3.99
this.happiness = Math.random() * 5;
this.pet_name = the_pet_name;
this.form_number = the_form_number;
window.document.forms[the_form_number].pet_name.value = the_pet_name;
}
这个构造函数有两个参数:宠物名字和要显示其信息的表单号。
要创建两个宠物,我们这么做:
var pet1 = new Pet("barney",0);
var pet2 = new Pet("betty",1);
我们把构造函数写的能使每个宠物都不一样。用了
Math.random()
方法来产生一个
0
到
1
之间的随机数,
Math.random()
方法并不是完全随机的,但在这里够用了,它
能保证给每个产生的宠物一个不同的饥饿,健康和快乐的初
始值。宠物的名字从参数传递过来,年龄则设为
0
。 最后两行
设定了宠物使用的表单号,并把宠物的名字写到相应的文本
框去。记住:一个页面的第一个表单可以被索引为
window.document.forms[0]
,
第二个可以索引为
window.document.forms[1]
,
依次类推。
我们已建立好了属性,现在来看看方法。我并不打算把每个方
法都展开讲,而只把其中几个讲一讲:
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function feed()
{
var meal_quality = Math.random() * 2;
this.hunger = this.hunger - meal_quality;
if (this.hunger <0)
{
this.hunger = 0;
}
this.display();
}
这是一个喂宠物的方法。如果你调用了
pet1.feed()
方法
,
首
先它会产生一个
0
到
2
之间的数,然后把饥饿度减去这个数。
我们确使饥饿度不小于
0
,然后调用显示方法去显示信息。
显示方法的代码如下:
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function display()
{
var the_string = "";
if (this.health < min_health)
{
the_string = this.pet_name + " IS DEAD!";
} else {
the_string += "Happiness " + parseInt(this.happiness);
the_string += ". Health: " + parseInt(this.health);
the_string += ". Hunger: " + parseInt(this.hunger);
the_string += ". Age: " + parseInt(this.age);
the_string += ".";
}
window.document.forms[this.form_number].pet_status.value = the_string;
}
This这个方法建立了一个字符串并把它显示到正确的文本框里,
表单号属性保证了状态信息放到合适的文本框。每当我们创建
一个宠物,我们就给它一个表单号 - 第一个宠物的表单号是0,
第二个宠物的表单号是1。使用这种表单号我们知道第一个宠物
的状态应放在 window.document.forms[0].pet_status.value,
而第二个宠物的状态应放在window.document.forms
[1].pet_status.value. 这个方法里的最后一行根据
this.form_number决定在哪个form放状态信息.
这个方法里的另一个有趣的地方是 parseInt函数. 由于使用了
随机数,象健康和快乐的值可能是 2.738993720. 它们是实数,
但是显得有点长,所以parseInt函数把小数点后的数给拿掉了,
比如 parseInt(2.738)得到的结果是2。
第三个有趣的方法是makeOlder().它把宠物年龄增加一岁并让
宠物更饿一点和更不高兴一点。这个方法通过setTimeout设成
每秒被调用一次(我们在第三天的课里曾讲过怎么做的):
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function makeOlder()
{
var max_hunger = 5;
var good_happiness = 5;
if (this.health > min_health)
{
this.age +=1;
this.happiness -= Math.random() * 2;
this.hunger += Math.random() * 2;
if (this.hunger > max_hunger)
{
this.health -= Math.random() * 2;
this.happiness -= Math.random() * 2;
}
}
this.display();
}
你能看到,这个方法把宠物的年龄增加一岁,把快乐值降低了
一个随机数,把饥饿度增加了一个随机数。然后又设定了一些
规则(这儿只示意了一个),如“如果宠物真的饿极了,就让
它不快乐一点和不健康一点。
既然我们已经有了这些方法,就把它放进到构造函数里去完成
整个的虚拟宠物对象的创建:
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function Pet(the_pet_name, the_form_number)
{
this.age = 0;
this.hunger = Math.random() * 5; // random number between 0 and 4.99
this.health = Math.random() * 3 +1 ; // random number between 1 and 3.99
this.happiness = Math.random() * 5;
this.pet_name = the_pet_name;
this.form_number = the_form_number;
this.feed = feed;
this.play = play;
this.medicate = medicate;
this.display = display;
this.makeOlder = makeOlder;
window.document.forms[the_form_number].pet_name.value = the_pet_name;
this.display();
}
最后设定让
makeOlder()
方法每三秒种就调用一次。这个函数
在你按动start按钮时被调用。
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function moveTime()
{
pet1.makeOlder();
pet2.makeOlder();
the_time_out = setTimeout("moveTime();", 3000);
}
你可以看到这个函数调用了每个宠物
的makeOlder()
方法,并
在三秒种后又调用了它自己。这个定时事件将一直持续下去
直到用户通过
clearTimeout(the_time_out)
把它取消掉.
这个例子几乎用到了我们今天讲到的所有内容。如果你理
解了,你对JavaScript已经了解的很深入了。在我们进入最
后一个话题之前再休息一下,最后要讲的是:利用JavaScript
的快捷方式获取很难索引的对象。
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JavaScript高级教程
第一页
JavaScript
高级教程
-
第
4
天
第二页
图象映射与
JavaScript
第三页
预装图象 -
是什么
?
第四页
预装图象 -
怎么做?
第五页
对象的优点
第六页
创建你自己的对象
第七页
你的面向对象的虚拟宠物
第八页
计算字符串
第九页
获取难以索引的对象
第十页
另一种获取难以索引的对象的手段
第十一页
第四天课程复习
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